3Dtalk

3dsmax modeling H&K MP7

posted on 20 Feb 2009 03:44 by caramelman  in 3Dtalk

นี่เป็นโมเดลตัวแรกของผมเลยที่ทำใน 3dsmax ทั้งหมด จากก่อนหน้านั้นเคยใช้แต่ Maya
พอมาอยู่ออฟฟิศปัจจุบันเลยจำเป็นต้องหัดใช้ 3dsmax แทน

เก็บดีเทลซีเรียสพอสมควรเพราะอยากจะเอาไว้ใช้ในมุมมอง first person
หวังจะทำ animation มุมมองแบบ Kill Zone 2 มั่ง หรือไม่ก็เก็บเป็นพอร์ตงาน

ใช้ mentalray renderer กับ Arch&Design material ครับ


คลิปวิดิโอหมุนๆๆ คลิกเพื่อดาวน์โหลดได้ครับ (5.78 MB)


ขอเกริ่นถึงความเป็นมาแบบย่อๆก่อนนะครับ

ปืน MP7 นี้ถูกพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของ NATO ในช่วงปี 90's ว่า

"ต้องการปืนขนาดกะทัดรัดสำหรับทหารที่ประจำการในยุทธยานยนต์ต่างๆไว้ใช้ในเชิงป้องกันตัว
อานุภาพกระสุนต้องสามารถเจาะเกราะอ่อนประจำกายทหารราบได้"

ในปัจจุบันมีปืนจากสองผู้ผลิตรายใหญ่ที่สามารถตอบโจทย์นี้ได้ คือ P90 ของ FN และ MP7 ของ H&K

ทั้งสองเจ้าใช้หลักการเดียวกัน อธิบายแบบง่ายๆคือ ออกแบบกระสุนปืนขึ้นมาใหม่ซะ
กะให้ขนาดใกล้เคียงกระสุนปืนพกที่ใช้ในเชิงป้องกันตัวอยู่เดิมและใช้ปริมาณดินปืนใกล้เคียงของเดิม
**แต่ทำปลอกกระสุนเป็นทรงคอขวดแบบกระสุนปืนไรเฟิลเพื่อบีบหน้าตัดหัวกระสุนให้เล็กลง

เมื่อปริมาณดินปืนคงเดิมแต่หน้าตัดหัวกระสุนเล็กลง ผลที่ได้คือหัวกระสุนมีความเร็วสูงขึ้น
บวกกับการเลือกเฟ้นวัสดุและการออกแบบทรงหัวกระสุนใหม่
ในที่สุดก็ได้กระสุนปืนขนาดเล็กใกล้เคียงกับกระสุนปืนพกประจำกายที่ใช้กันอยู่เดิม
แต่มีอานุภาพทะลุทะลวงสูงพอจะเจาะเกราะอ่อนได้ขึ้นมา

หลังจากนั้นก็ออกแบบปืนใหม่ไซส์คอมแพคไว้ยิงกระสุนใหม่นี้ออกขายคู่กันไปเลย
เป็นที่มาของเจ้าปืนโครงโพลิเมอร์กระบอกนี้เอง

link ที่น่าสนใจ :

เวบคนรักปืน H&K
http://www.hkpro.com/pdw.htm

H&K MP7 on Discovery Channel
http://www.youtube.com/watch?v=YjY0Us7NOns






Optionที่ทำไว้มี
- แม็กสั้นจุ 20 นัด
- แม็กยาวจุ 40 นัด
- Aimpoint Red Dot Sight
- กระบอกเก็บเสียง

 

ขั้นตอนที่ผมใช้ขึ้นโมเดลปืนกระบอกนี้ คร่าวๆ

- เคลียร์แบบ
หารูป reference อ้างอิงเยอะๆ ตอนไล่เซฟรูปทำให้รู้ว่ามันมี variation เยอะเหลือเกิน ที่บ้านผมก็ไม่มีของจริงหรือปืน BB ไว้ดูซะด้วย ก็เลยมีมั่วอยู่บ้าง แต่พยายามอิงตามโมเดล MP7A1

เพราะผมถนัดลากเส้นด้วยโปรแกรม Illustrator ก็เลยใช้ทาบแบบลากเส้นเข้าสเกลซะ
อย่างขนาดแม็กกาซีนและกระสุน, รางติดอุปกรณ์, ตำแหน่งคันบังคับและลวดลายต่างๆ
คล้ายงานเขียนแบบ technical drawing สำหรับการผลิตเชิงอุตสาหกรรม
แต่ว่าเอาแค่ภายนอกและไม่ได้แม่นยำขนาดนั้น
ทั้งหมดนี้เพื่อเตรียมไว้สำหรับขั้นตอนการขึ้นโมเดลและการทำ texture ต่อไป




- Import เส้นอ้างอิงเข้า 3dsmax
เมื่อเคลียร์แบบและทำความเข้าใจแต่ละชิ้นส่วนเรียบร้อยแล้ว ได้เส้นอ้างอิงมาอย่างดี คราวนี้ก็ง่ายหละ
เส้นพวกนี้นอกจากจะไว้อ้างอิงแล้วยังใช้ extrude ขึ้นโมเดลได้ด้วย
ช่วยให้ทำงานง่ายขึ้นเยอะ...แต่จะไปเสียเวลาตอนลากเส้นนี่แหละ
ถ้าหากไม่ได้ซีเรียสจะเอาโมเดลแม่นๆเป๊ะ ใช้ขึ้นโมเดลทาบเอาตามรูปใน viewport ไปเลย
แบบที่คนทั่วไปเขาทำกันท่าจะฉลาดกว่า...




- กาง UV ทำ Texture
ผมวาง UV ตามภาพ เฉพาะส่วนโครงปืนที่มีสัญลักษณ์หรือจุดที่ต้องการทำtextureหลอกต่างๆจะวางแผ่ไว้
ส่วนอื่นที่เหลือก็กองซ้อนกันไปเพราะสีเดียวกันทั้งชิ้นอยู่แล้ว ไม่มีปัญหา

ทำแบบนี้อาจจะเก็บดีเทลรอยขีดข่วนตามจุดต่างๆไม่ได้ แต่ผมก็คิดอยู่แล้วว่าจะขึ้นตัว low poly แล้ว bake normals แบบโมเดลเกม next-gen ไปเลย ถ้าเป็นตัวโลวจะกาง UV ง่ายกว่ามาก


ลายกันลื่นตรงด้ามจับ ผมใช้ภาพขาวดำมาแปลงเป็น normal ด้วย nvidia normal map filter ใน Photoshop





หาโหลดได้ที่นี่ครับ
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html


ปัจจุบันผมถนัด3dsmaxมากกว่าMayaแล้ว ย้ายฐานการผลิตมา3dsmaxหมด
ลืมวิธีใช้ Maya ไปหลาย พอได้ลอง XSI ด้วย ก็ทำให้รู้สึกว่า Maya นี่แหละเป็นอะไรที่ใช้ยากสุดแล้ว...ฮ่วย
ก็แล้วแต่คนชอบน้อ

ปุบปับ จบentryแล้วครับ...สวัสดี

ขอเกริ่นซะก่อนนะครับ ศัพท์คำว่า Ita-Sha (อิตะ,อิไต = เจ็บ, ฉะ=รถ)
ถ้าแปลเป็นไทยน่าจะประมาณว่า "รถแต่งอย่างเจ็บ" อะไรทำนองนี้

มาจากแวดวงคนบ้าการ์ตูนญี่ปุ่นหรือไอ้ที่เค้าเรียกกันว่า"โอตาคุ" ไว้เรียกรถที่แต่งอย่างสุดโต่งเป็นลวดลายตัวการ์ตูนที่เจ้าของรถโปรดปราน
โดยมากจะใช้สติ๊กเกอร์ติดหรือใช้สีเพนท์ ก็แล้วแต่ ซึ่งเป็นที่เตะตาผู้คนให้เกิดความรู้สึกว่า "เฮ้ย.. แต่งแรดซะขนาดนี้ มันกล้าขับได้ไงวะ"

 

บอกเล่าด้วยภาพมันชัดเจนกว่ากันเยอะ ลองดูตาม link ต่อไปนี้ได้เลยครับ

akibablog : WeeklyAkibaWords: Itasha June 20, 2008
http://en.akibablog.net/archives/2008/06/weeklyakibawrods_itasha.html

Sankaku Complex << เวบนี้ตัวจี๊ดเลย
http://www.sankakucomplex.com/tag/itasha/

akibakko
http://akibakko.net/tag/itasha

 

ในประเทศไทยจะมีใครบ้างที่กล้าแต่งรถสุดโต่งแบบนี้แล้วขับขี่ใช้สอยในชีวิตประจำวัน
ผมคนนึงหละ ..ที่ไม่กล้า

 
แต่ก็มีพวกรถทัวร์นี่ไงที่ใกล้เคียง


เกริ่นเสร็จแล้วเข้าเรื่องซะที
มาช่วงนี้ผมไม่เครียด(แต่ก็ไม่ว่าง) ได้โอกาสเหมาะเลยเอารถ BMW7 ที่มีเก็บไว้มาแต่งเป็น Ita-Sha เล่นๆกับเขามั่ง

เป็นโมเดล 3D ครับ ของจริงผมคงไม่ทำหรอก..
โมเดล BMW7 คันนี้ผมโหลดมา แล้วโมเพิ่มดีเทลต่อเองโดยดูคันที่บ้านเป็นแบบ(มีตั้งแต่เมื่อไหร่..) กาง UV เสร็จสรรพก็ลง texture แล้ว render เลย
ใช้ 3dsmax 9 กับ mentalray renderer ปราศจาก plugin ใดๆทั้งนั้น
...อาจรวมทั้งความปราณีตด้วย


ทำไปก็รู้สึกเพลินดี ได้หัดจัดองค์ประกอบศิลป์และวิธีเซตค่า material แบบที่ยังไม่เคยทำด้วย เดี๋ยวผมจะแปะวิธีให้ดูที่ท้าย entry นี้นะครับ

 


ยังมีอีกคันนึง จากสุดยอดการ์ตูนกล้ามเนื้อแห่งยุคที่ทุกท่านชื่นชอบ
Toyota Yaris Hanma Yujiro




ตามด้วยผลงานมิตรสหายข้าพเจ้าร่วมแจม
Toyota Yaris MGS4 และ คุโรมาตี้ โดย
Pixar




คันสุดท้าย รถกระบะ อิสุซุ(มิยะ ฮารุฮิ) รุ่น SOS โดยเฮียยอด


ขึ้นโมเดลเอง รูปวาดเอง ทำเองหมดทั้งคัน


Isoline Display ขึ้นแบบ subdivision ทั้งคัน!!


Rig เรียบร้อย วิ่งแบบคำนวนค่าฟิสิกส์จริงๆได้ด้วย Reactor Havoc simulator ใน 3dsmax
ล้อยกค่อนข้างสูงหน่อยเพราะท่านกะจะวิ่งทางวิบากโชว์

 


ต่อจากนี้ไปเป็นส่วนของหลักการที่ใช้ทำtextureรถพรรค์นี้แบบคร่าวๆครับ

- ตอนแรกเลย มีโมเดลรถแล้ว ก็กาง UV ซะให้ครบ



ใช้วิธี project planar เอาแบบง่ายๆ ไม่มีอะไรซับซ้อน ว่าตามชิ้นส่วน chasis รถนั่นแหละ บางจุดที่เราวางแผนจะให้ texture มันต่อกันก็ต้อง project planar ติดมาด้วยกันอย่างประตูรถด้านข้าง+กระจกรถ เสร็จแล้วก็แปะ decals ตามใจชอบ

- หลังจากนั้นก็สร้าง material ขึ้นมาสองลูก



1. material ที่เป็นสีเคลือบรถ ผมใช้ carpiant ของ mentalray
คุณสมบัติของสีรถคือมีเกล็ดเมทัลลิค และระนาบส่วนที่หันหน้าเข้าหากล้องตรงๆกับเฉียงๆจะสะท้อนสีต่างกัน ตรงส่วนขอบสีจะมืดกว่า

2. material ที่เป็นส่วนของสติ๊กเกอร์ ผมใช้ arch&design meterial ของ mentalray เลือก template glossy finished แล้วแต่งเอา ให้ดูเหมือนพลาสติกผิวมัน

- ทำไฟล์ bitmap สีขาวดำมาไว้mask ว่าจะให้ตรงส่วนไหนเป็นสีเคลือบรถและส่วนไหนเป็นสติ๊กเกอร์

- สร้าง material ขึ้นมาใหม่ลูกนึง ปรับให้เป็นประเภท Blend จะเห็นมี slot สามช่อง

Material 1:
Material 2:
Mask:

ก็ใส่ material และ bitmap mask อันที่ทำไว้ข้างต้น ในภาพนี้เป็นตัวอย่าง



เพียงเท่านี้ก็เรียบร้อยแล้วครับ ที่เหลือก็ปรับแต่งค่าอื่นๆตามชอบใจ

วิธีปรับค่า material ของ mentalray ศึกษาได้จาก tutor ตัวนี้ครับ อยากแนะนำ
Digital-Tutors  3ds Max  Rendering  Introduction to mental ray in 3ds Max
http://www.digitaltutors.com/store/product.php?productid=3553&cat=111&page=1


แถมท้าย รูป Kyonko ที่แปะกระโปรงหน้ารถนั่น ภาพต้นฉบับมันเล็กมาก ผมเลยทำการ vecterize ให้คมชัดซะด้วย Illustrator ครับ, ที่ว่า
vecterize ก็คือการลากpath ตัดเส้นfillสี เอานั่นเอง

My 3dsmax Rig Reel (2008-11-02 WIP)

posted on 11 Feb 2009 03:27 by caramelman  in 3Dtalk

3dsmax character rigging demo reel ตัวล่าสุดของข้าพเจ้า (2008-11-02  ยังไม่เสร็จสมบูรณ์)

เป็นคลิปตัวอย่างงาน character rigging ตัวล่าสุดของผมครัม

งาน character rigging ก็คือขั้นตอนต่อเนื่องจากการขึ้นโมเดล character แล้ว
เป็นการเตรียม character ให้พร้อมสำหรับการนำไปทำอนิเมชันต่อไป
คำอธิบายในคลิปมีศัพท์เฉพาะทางค่อนข้างเยอะ อาจจะดูน่าเบื่อหน่อยนะครับ...


คลิกขวา Save Target As... ที่นี่ครับ
JWiriyapol_MaxRigReel_2008wip03.avi
(24.1 MB)


ผู้จ้าง : เป็นโครงการเรียนรู้ส่วนตัว

วัตถุประสงค์ :
- เพื่อหาวิธี rig คาแรคเตอร์แบบทหารหรือหน่วย SWAT ที่ข้าพเจ้าชื่นชอบ
- เพื่อเรียนรู้การ rig ใน 3dsmax แบบ custom โดยใช้ maxscript ด้วย
- เพื่อจะชนะ biped system ของ 3dsmax
- วัตถุประสงค์ที่แท้จริงอันดับหนึ่ง เพื่อจะขอโยกย้ายตำแหน่งตัวเองจาก 3D modeler ไปเป็น Technical Artist ให้เงินเดือนขึ้น


ผลสรุป (2008-11-02)

สิ่งที่ฉันได้ :
- ทราบซึ้งถึงปัญหาในสภาพการทำงานจริง
- ได้ความรู้พื้นฐานสำหรับการใช้ maxscript สำหรับ rigging
- ได้ความรู้พื้นฐานสำหรับการใช้โปรแกรม After Effect
- ได้ระบบ footroll system กับ maxscript ที่สามารถเก็บไว้ใช้ซ้ำได้อีก
- ได้เงินเดือนเพิ่ม (สำเร็จ)
- และอื่นๆ แล้วแต่จะคิด

สิ่งที่ฉันพลาด (Rigging):
- ไม่เป็นมิตรกับอนิเมเตอร์เอาซะเลย ของrigดีจริงไม่จำเป็นต้องให้คนrigมาอธิบายนู่นนี่เยอะแยะหรอก
- อินเตอร์เฟซสับสน ต้องทำให้เรียบง่ายกว่านี้อีก
- function switch IK FK ซับซ้อนไป.. ชวนงงเปล่าๆ
- อนิเมเตอร์อาจทำrigพังได้โดยไม่ตั้งใจ ต้องเตรียม fool proof, mistake proof (ดักทาง กันโง่ กันพลาด) ให้ครบถ้วน
- อืดเกินไปสำหรับทำงานจริง โดยเฉพาะตอนดัดกราฟ ยังสามารถทำให้เร็วกว่านี้ได้อีก
- ยังไม่ชนะ biped system ของ 3dsmax
- และอื่นๆ แล้วแต่จะคิด

สิ่งที่ฉันพลาด (ทั่วๆไป):
- พรีเซนต์ตรงไปตรงมาน่าเบื่อ
- รวดเร็วฉับไวเกินไป เพราะไม่ต้องการให้ขนาดไฟล์ใหญ่
- ผลงานอนิเมชันตัวอย่างน้อยเกินไป
- โมเดลขโมยเขามา.. อย่าถามเลย งานไฟนอลจะไม่ใช้ตัวนี้นะ
- และอื่นๆ แล้วแต่จะคิด




BROKEN ENGLISH TRANSLATE

My lastest character rigging demo reel (2008-11-02 Work In Progress)

Right Click & Save Target As... here
JWiriyapol_MaxRigReel_2008wip03.avi
(24.1 MB)


Client : Individual study project

Objective :
- To learn rigging solution for my favourite SWAT type character
- To learn custom 3dsmax rigging with practical usage of maxscript
- To overcome 3dsmax biped system
- Actual 1st priority, to apply Technical Artist position at my office and gain more salary


My Summary (2008-11-02)


What I got :
- Working environment problem realization
- Entry level maxscript knowledge for rigging
- Entry level After Effect composite knowlegde
- My re-use-able footroll system and maxscript
- More salary (succeed)
- blah blah blah

What I fail (Rigging):
- Animator unfriendly rig, Good rig don't need much advise from rigger
- Confuse user interface, Need to simplified
- Too complex IK FK switch function ...with some bullshit
- Animator can destroy rig unintentionally, Need more fool proof
- Not real practical speed for animation, Especially graph editing, Can do more optimization
- Not true overcome 3dsmax biped system yet
- blah blah blah

What I fail (generally):
- Boring straight forward presentation
- Too fast presentation speed for sake of file size
- Too less animate proved sample
- Stolen character model.. I won't use this model for final Reel, don't ask me
- blah blah blah

Test Entry 2004 ทดลองใช้ blog exteen

posted on 07 Nov 2004 22:26 by caramelman  in 3Dtalk

ขอย้าย content ไปที่นี่แทนครับ
http://caramelman.exteen.com/20090211/ita-sha