Purpose :
To Create LOD for Unreal Engine game character or other skeletal mesh
By batch processing 3 Max modifiers. Multires , SkinWrap and Skin
Result in reduced vertex mesh with rigid skin weight (Each vertex influence by only 1 bone)
more info in .ms file

Download http://goo.gl/rkpTG
JW_AutoLOD_UEcharacter
(May need hotmail login)

การสร้างตัว Low-Res ที่ตัดทอนรายละเอียดให้ประหยัดทรัพยากรณ์เครื่องเวลาเห็นในระยะไกล
สำหรับใช้เป็น LOD (Level of Detail) ของ Unreal มีกติกาจุกจิกหยุมหยิมพอสมควร..ลองหาอ่านใน UDK

ถ้าทำแบบ manual ทีละชิ้นๆๆ จะถึกมากและทำๆไปจะเกิดอาการเบลอทำพลาดจนได้
ตอนทำเกม KIA ผมต้องทำ LOD character ทั้งเกม 25 ตัว ด้วยคนเดียว
ถ้าไม่สร้างตัวช่วย คงไม่ไหวแน่นแน่ ควอนตั้มเทเลวิชั่นวันนี้ขอเสนอ..

ด้วย MaxScript ตัวนี้ จะทำให้มันกลายเป็นเรื่องง่าย
แค่ใส่ค่า % ที่จะลด poly แล้วคลิกปุ่มเดียว จบ! พร้อม export
หรือจะเอาไว้ใช้ทำตัว Low-Res ตอนทำ animation ก็ได้เหมือนกัน



ชุดคำสั่งไม่ใช่อะไรซับซ้อน แค่ command line สั่งงาน modifier ทีละตัวๆๆ
ให้ได้ตัว Low-Res ตามสเปคของ Unreal นั่นเอง

Bug :
บางครั้งตอน import Unreal จะฟ้องว่าค่า skinweight บาง vertex ไม่เท่ากับ 1
ยังไม่รู้จะแก้ไง แต่ก็ใช้เป็น LOD ได้ ไม่มีปัญหา
โปรแกรม 3dsMax มี tool ตัวนึงชื่อ "Rename Objects"
เอาไว้ตั้งชื่อ object ใน scene ทีละหลายๆชิ้น มี function ครบครันทีเดียว
แต่ดันตกเรื่อง Find & Replace ไป (จน max2010 ผมก็ยังหาไม่เจอนะ)

Rename tool ที่ 3dsMax มีให้


Find & Replace ที่ผมว่านี้ก็เหมือนใน notepad นี่แหละครับ..อย่าบอกนะว่าไม่เคยใช้ notepad
จะมีประโยชน์มาก ยกตัวอย่างเวลาที่เรา mirror bone จากมือข้างหนึ่งไปอีกข้างหนึ่งแบบนี้
เราจะมาแก้ prefix ชื่อ bone จาก Left ไป Right ทั้งหมดทีละชิ้น 15 อัน ก็เสียเวลาเกินไป
ใช้ MaxScript เขียน tool ขึ้นมาใช้สั่ง Replace ทีเดียวไปเลยดีกว่า

ผมเขียนเสร็จ ใช้งานได้โอเคแล้ว หน้าตาออกมาแบบนี้


Download http://goo.gl/rkpTG
JW_ObjectNameReplacer


tool ที่จำเป็นขนาดนี้ น่าจะมีคนเคยทำไว้แล้วแหละ
แต่ผมลองประเมินความรู้เรื่อง MaxScript ของตัวเองแล้ว
น่าจะทำได้ ก็เลยใช้เป็นแบบฝึกหัดพัฒนาตัวเองเลย

ตอนเขียน script ตัวนี้ ผมอ่าน help ไปด้วยตลอด
เป็น puzzle game สนุกท้าทายดีครับ กลับมาแกะ code ดูอีกที..ลืมหมดแล้ว
นึกไม่ออกว่าทำไมกูต้องเขียนซะหลายบรรทัดขนาดนี้

พอมีความรู้เรื่อง script มากขึ้นแล้ว ย้อนกลับไปดูวิธีเขียน script เก่าๆของตัวเองก็มีฮาเหมือนกัน
ช่วยไม่ได้ คนไม่เคยเรียนโปรแกรมมิ่งมานี่นะ มีไก่ให้ปล่อยเพียบ

เรียนเองคนเดียวอย่างกบในกะลาช่างทรมานใจนัก ก็กำลังพยายามทำพอร์ตงานดีๆ
ให้พอมีโอกาสได้เข้าไปทดลองงานกับบริษัท CG ชื่อดังมีคนเก่งๆเยอะๆอยู่ครับ
[22:34 2011-09-06]
อันนี้คือ skeletal system ที่ผมกำลังขัดเกลาอยู่นะครับ


http://youtu.be/SC9RIXtnt34


http://youtu.be/wt0MPPhch8Y


โจทย์คราวนี้คือ

1. Intregrated Classic Function
ใส่ function จำเป็นต่างๆเข้าไว้ด้วยกันให้หมด
ให้มันเรียบง่ายเข้าไว้ และพอเพียงต่อการใช้งานทั่วไป
บทเรียนจากตัวก่อนๆ ตะบี้ตะบันใส่อะไรเยอะแยะ
แต่ animator ไม่ได้ใช้เลย
กลายเป็นว่าดูรกและเข้าใจยากซะอีก

2. Adaptable Rig
ให้สามารถปรับเปลี่ยนตำแหน่งจุดหมุน bone ต่างๆได้ง่าย
สำหรับเก็บไว้ใช้กับ character ตัวอื่นๆต่อไป
ทำเสร็จพอใจระดับนึงแล้วออกมาเป็นตัวนี้แหละ
ผมมีไฟล์นี้ให้ download ไปลองเล่นได้ด้วย

Download http://goo.gl/rkpTG
JW_ClassicRig_max2008_20110906.rar

ที่จริงก็ยังปรับปรุงอยู่นะครับ ลองใช้แล้ว fail ตรงไหนค่อยว่ากันอีกที
ฝาก feedback ให้ไว้ปรับปรุงหน่อยก็ดีครับ


Johnnie's base rig 2011-09-06

Specs :

Head Orientation Ctrl

with Auto Neck

Classic IK/FK limb switch + IK/FK snap function

Fingers Preset function

(PEN Attribute Holder)

Classic Foot Roll

Stretchy Spine

Stretchy Limb

Optional Twist Bone (Deletable)

Uniform Scalable Root

Adaptable Rig
MaxScript for Create Tank Caterpillar Track
(Quick Spline Base rig)


คลิปสาธิตการใช้งานบน YouTube
http://youtu.be/A-8TKWDCJKA

DOWNLOAD MaxScript on this page
http://goo.gl/rkpTG

มันเป็นชุดคำสั่งสร้าง Path Constraint ผสมกับ LookAt Constraint
เอาไว้ทำสายพานตีนตะขาบรถถัง หรือจะไว้ทำซี่เลื่อยไฟฟ้า (chainsaw)
รวมทั้งอะไรที่มันวิ่งตาม path ติดกันเป็นสายก็ได้ด้วย

มั่นใจว่าเคยมีคนสร้าง tool แบบนี้มาแล้วหละ
เพราะชิ้นส่วนตีนตะขาบกว่าร้อยชิ้นนี่คงไม่มีใครมานั่ง rig ทุกอันไหวแน่
ยังไงก็ถือว่าเป็นแบบฝึกหัดใช้ MaxScript ที่ผมสนุกกับมันมากเลย
ซับไทยสำหรับ UDK particle system vdo tutorials [6:57 2011-08-11]

เป็นซับแปลไทยสำหรับวิดิโอสอนทำเอฟเฟคใน Unreal Engine นะครับ
ผมแปลเองน่ะแหละ...
เหมาะสำหรับคนเคยใช้ Unreal มาบ้าง แล้วสนใจเริ่มลองทำ particle system ดู
เนื้อหาตั้งแต่การเริ่มสร้าง particle system จนถึงการจัดวางในฉากร่วมกับแสงเสียง


DOWNLOAD
http://goo.gl/rkpTG


ตัวไฟล์วิดิโอ download ที่นี่
3D_Buzz_UDK_Particle_Tutorial
http://download.udk.com/tutorials/using-udk/particles.zip
(8 video, 121MB)
 


 
 
 
 
 
 
Video Tutorials Main Page หน้าหลัก
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html


วิธีโหลดซับไทย ถ้าใช้โปรแกรมเล่นไฟล์วิดิโออย่าง
VLC player หรือ Media Player Classis
ก็คือใส่ไฟล์ซับ .srt ไว้รวมใน folder เดียวกันกับไฟล์วิดิโอเลย
3D Talk [2011-08-07] ว่าด้วยหลักการตั้งชื่อสิ่งต่างๆในการทำงานบนคอมพิวเตอร์

วันนี้เขียนเรื่องที่มีประโยชน์กับการทำงานเป็นทีมเสียหน่อย
ว่าด้วยหลักการตั้งชื่อสิ่งต่างๆในการทำงานบนคอมพิวเตอร์


"Naming Convention" คำนี้แปลไทยได้ประมาณว่า "แบบแผนในการตั้งชื่อ"

เป็นสิ่งที่มีประโยชน์มากสำหรับการทำงานในคอมฯ และก็มักจะถูกละเลยบ่อย
ไม่ว่าจะเป็น

ชื่อ file

ชื่อ folder

ชื่อ layer

ชื่อ object ต่างๆใน scene

และอื่นๆ


การตั้งชื่อไฟล์ทำนองนี้บ่อยๆ สร้างปัญหาในการทำงาน

Untitled-1 copy.jpg

1.jpg , 2.jpg

ก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตายอะไรที่จะปล่อยชื่อมันตาม default
แต่รวบรวมไฟล์ชื่อแบบนี้เยอะๆเข้า มันเกิดปัญหาความซ้ำซ้อน เขียนทับกันขึ้นมาได้


วิธีแก้ปัญหาเบื้องต้นของผมคือ

เติม ปี-เดือน-วัน ใส่ข้างหน้าเป็น prefix

20110805_Untitled-1 copy.jpg
20110805_Untitled-2 copy.jpg
20110806_Untitled-1 copy.jpg

แบบนี้เป็นต้น
ก็จะได้ลำดับไฟล์จากเก่าไปใหม่เรียงกันลงมาเป็นระเบียบ
และได้ชื่อไฟล์ที่ unique ไม่ซ้ำทับกัน

ตัวเลข 8 หลักข้างหน้า อาจจะเติมขีดคั่นให้อ่านง่ายขึ้นก็ได้
แต่ชื่อไฟล์ก็จะยาวขึ้นด้วย >> 2011-08-06_Untitled-1 copy.jpg


** ถ้าคิดชื่อไฟล์ไม่ออก อย่างน้อยเติม ปี-เดือน-วัน เป็น prefix นำหน้าไปก่อนเลยก็ได้ ไม่เสียหาย


เจาะจงว่าต้องเรียง ปี-เดือน-วัน ด้วยนะ ถ้าใช้ วัน-เดือน-ปี จะมีปัญหาไฟล์เรียงลำดับกันมั่ว เช่นกรณีนี้

07-03-2007_Untitled-1 copy.jpg
15-07-2011_Untitled-1 copy.jpg
25-08-2005_Untitled-1 copy.jpg

ไฟล์ปี 2005 แซงหน้าไฟล์ปี 2011 ลงมาอยู่ล่างสุดเสียฉิบ

เพราะคอมพิวเตอร์จะเรียงลำดับไฟล์ตามอักขระหน้าสุดไปหลังสุดเสมอ
เลยถูกเรียงตามเลขวันที่ไปก่อน ซะงั้น

คุณอาจสงสัยว่า "จะใส่วันที่ทำไม? ก็คลิกขวาดูเอาใน Properties ก็ได้นี่"
คืออย่างนี้ ไฟล์ของเรานี่มันอาจมีการ copy paste edit ไปมาได้เสมอ
ในระยะยาวแล้ว Date Modified มันไม่น่าเชื่อถือนักหรอก


** จงตั้งชื่อโดยเรียงลำดับรายละเอียดจาก "หยาบไปย่อย-ใหญ่ไปเล็ก"

หลักการนี้ไม่จำกัดอยู่ที่ ปี-เดือน-วัน เท่านั้น แต่ใช้ได้กับการตั้งชื่อทุกอย่างเลย
แบบนี้จะช่วยให้เกิดการจัดหมวดหมู่อย่างมีระเบียบโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างเช่น

Apple_iOS_iPad2
Apple_iOS_iPhone4
Apple_OSX_MacBookAir
HTC_Android_DesireS
HTC_WP7_HD2
Samsung_Android_GalaxyS2
Samsung_WP7_Omnia7

ทั้งหมดนี้เป็น smart device เรียงลำดับตาม แบรนด์-ระบบปฏิบัติการ-ชื่อรุ่น
ถ้าใส่ชื่อมี prefix  midfix suffix ดีเสียอย่าง
ไฟล์หรือ folder ก็จะเรียงจับกลุ่มกันมีระเบียบ ง่ายต่อการแยกแยะ

นี่แค่ยกตัวอย่างนะ บางกรณีทำเป็น directory ย่อยลงไปดีกว่า
ให้ชื่อไฟล์ไม่ยาวมาก ดูความเหมาะสมด้วย


** ไฟล์ที่มีการรันตัวเลขจำนวนมาก ควรใส่เลข 0 จองหลักข้างหน้าเอาไว้

อย่างเช่นไฟล์ชื่อ DualCoreApple_###.jpg
ถ้าเราประเมินแล้วนะ ว่าจะมีไฟล์นี้จำนวนหลักร้อยไฟล์

ไฟล์แรกๆควรจะตั้งชื่อว่า

DualCoreApple_001.jpg
DualCoreApple_002.jpg
DualCoreApple_003.jpg
...

มี "0" สองตัว จองที่เผื่อสำหรับหลักร้อยข้างหน้านะครับ

เพราะบางโปรแกรมไม่ค่อยฉลาดเรื่องการเรียงลำดับไฟล์นัก
ถ้าไม่เติม 0 เผื่อเอาไว้ มันจะเรียงไฟล์งั่งๆแบบนี้

DualCoreApple_1.jpg
DualCoreApple_10.jpg
DualCoreApple_11.jpg
....
DualCoreApple_2.jpg
DualCoreApple_20.jpg
DualCoreApple_21.jpg
....

OS ยอดนิยมปัจจุบันไม่ค่อยมีปัญหานี้แล้ว แต่กันไว้ดีกว่าแก้


มาถึงตรงนี้ ผมขอสรุปแนวทางที่ควรปฏิบัติไว้ 3 อย่าง
** ถ้าคิดชื่อไฟล์ไม่ออก อย่างน้อยเติม ปี-เดือน-วัน เป็น prefix นำหน้าไปก่อน
** จงตั้งชื่อโดยเรียงลำดับรายละเอียดจาก "หยาบไปย่อย-ใหญ่ไปเล็ก"
** ไฟล์ที่มีการรันตัวเลขจำนวนมาก ควรใส่เลข 0 จองหลักข้างหน้าเอาไว้


ต่อไปจะกล่าวถึงสิ่งที่ไม่ควรทำบ้าง ยกตัวอย่างสัก 3 ข้อ สั้นๆ


** อย่าพิมพ์เคาะเว้นวรรค spacebar ในชื่อ
ให้ใช้เครื่องหมาย _ แทน
(อ่านว่า underscore http://en.wikipedia.org/wiki/Underscore )

ตัวอย่างเช่น dualcore apple.jpg
บางครั้งคอมพิวเตอร์มันจะมองข้อมูลนี้แยกเป็น "dualcore" กับ "apple.jpg"
เวลาทำงานในบางโปรแกรมจะมีปัญหา โดยเฉพาะพวกเอนจิ้นเกมทั้งหลายอาจจะ import fail เลยทีเดียว


** อย่าตั้งชื่อเป็นภาษาไทย
บางโปรแกรมมันไม่ support พาลจะเปิดไม่ได้เอาด้วยซ้ำ เลี่ยงได้ก็เลี่ยงเถิด
บางครั้งจะทำให้เกิด url ยาวๆ ทุเรศๆ เช่นแบบนี้
http://www.virus-studios.com/forum/showthread.php?4321-%E0%B8%AD%E0%B8%A2%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%8A%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%94%E0%B9%84%E0%B8%81%E0%B9%88%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B9%89%E0%B8%A5%E0%B8%B4%E0%B8%87%E0%B8%94%E0%B8%B9%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B1%E0%B8%9A-gm-%E0%B8%96%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B9%81%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%88%E0%B8%A3%E0%B8%B4%E0%B8%87-%E0%B9%81%E0%B8%9A%E0%B8%99%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B9%89%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B8%94%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B8%A2%E0%B8%AA%E0%B8%B4%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B1%E0%B8%9A
 
 
** อย่าใช้คำว่า ล่าสุด, new , latest ฯลฯ
มันจะล่าสุดจริงหรือเปล่า.. ไม่คิดจะอัพเดทเลยเหรอ... จะล่าสุดไปได้สักกี่วัน...
ใส่เลข ปี-เดือน-วัน เป็น prefix หรือ suffix เข้าท่ากว่าน่า

นึกถึงสมัยที่ออก patch เกมอาทิตย์ละครั้ง เขาชอบก๊อปใส่ folder ชื่อ New Release ...
"กูจะรู้มั้ยว่า New ของมึงน่ะวันไหน?!" มัน new มาเดือนนึงแล้ว ต้องเดินถามให้แน่ใจอีกที เหอๆๆ
 
 
 
ทั้งหมดนี่ก็คือหลักการตั้งชื่อจากประสบการณ์ทำงานของผม ช่วงหนึ่งที่อยู่ตรงจุดคอขวดของโปรดัคชั่น
ต้องทำการจัดระเบียบไฟล์จากคนทั้งแผนก น่าจะเป็นแนวทางที่ใช้การได้ระดับหนึ่งล่ะ
เจอข้อผิดพลาดไม่เห็นด้วยประการใด ฝากติเพื่อก่อด้วยนะครับ

ว่าด้วยเรื่องความเหมาะสมในการใช้ Biped ของ Character Studio กับการ Custom Rig จากประสบการณ์ของผมเอง

สหาย 3dsMax ทั้งหลายที่ทำงาน character ต้องรู้จัก Biped เป็นแน่แท้
มันคือ bone system สำเร็จรูป ขอแค่เอาไปจัดวางใส่ตัว character และจัดการ skin weighting ให้เรียบร้อย ก็พร้อม animate ได้แล้ว

ความสำเร็จรูปที่ว่าก็คือ มันมี features เพียบพร้อม "แทบทุกอย่าง" สำหรับการทำ animation
และยังเป็นมาตรฐานเดียวกันสำหรับผู้ใช้ 3dsMax ทุกคน จึงเหมาะสมกับการทำงานเป็นทีมอย่างยิ่ง






































** คำว่า Biped ที่จริงแปลว่า สัตว์สองขา แต่มันก็ใช้กับสัตว์สี่ขาได้ดีด้วยนะ

อย่างไรก็ดี เพราะมันอัด function มาให้ครบถ้วนเสมอ และยังมีระบบที่เป็นเอกเทศไม่เหมือนชาวบ้าน
ทำให้ยากที่จะเรียนรู้การใช้งานได้ด้วยตัวเอง แม้จะอาศัยพื้นฐานจากโปรแกรมอื่นมาช่วย

(ผมว่า character studio มันถูกใส่มากับ 3dsMax เฉยๆ ไม่เคยถูก integrate ให้เป็นเนื้อเดียวกับ 3dsMax เลย...)

แต่ก็ยังถือเป็นตัวเลือกอันดับต้นๆที่จะใช้ในการ rig character อยู่ดี
ขอแค่จับคนมาหัดใช้ biped ให้เป็นได้ แค่นี้เราก็พูดภาษาเดียวกันแล้ว ทำงานร่วมกันได้สบาย

จากประสบการณ์ทำงาน character ที่ผ่านมา ผมใช้ biped กับ character พื้นฐานที่บริษัททั้งหมด มีใช้ CAT บ้าง แล้วแต่คำสั่ง

ยกเว้นแต่พวกระบบที่ซับซ้อนทั้งหลาย อย่างเช่น ขาของแมลง, ท่อไฮดรอลิคและระบบสายพานของหุ่นยนต์, หนวดปลาหมึก, facial rig
ลักษณะเช่นนี้ จำเป็นต้อง custom rig เอง เพราะ biped ไม่มี function ลักษณะนี้ให้ หรือมี แต่ก็ตอบสนองความต้องการได้ไม่พอ

และก็นานๆทีถึงจะเจอตัวประหลาดที่ต้อง custom rig ทั้งตัว ถ้าหากโครงสร้างพื้นฐานของ character นั้นสามารถใช้ biped ได้
ผมก็จะใช้ biped เป็น base เสมอ แล้วค่อยสร้าง bone ขึ้นมาต่อเติมในส่วนที่ต้อง custom rig

ไม่อยากให้ยาวเกินไป
ผมขอจำแนกจุดอ่อนจุดแข็งของการใช้ biped เลยดีกว่า

*** จุดแข็ง
- ประหยัดเวลาในการทำงาน
- มี function จำเป็นครบครัน
- โดยเฉพาะ function load/save animation มีประโยชน์มาก
- ระบบเป็นมาตรฐานเดียวกัน เหมาะสมกับการทำงานเป็นทีมอย่างยิ่ง rig เสร็จ ส่งต่อให้ animator ได้เลย รู้กัน
- Stable ไม่ค่อยทำโปรแกรมดับ crash
ฯลฯ

*** จุดอ่อน
- ใช้ได้กับสัตว์สองขาหรือสี่ขาเท่านั้น ที่เหลือมีอะไรต้องต่อเติมเอง
- ไม่สะดวกนักกับการจัดวาง bone ให้อยู่ในตำแหน่งที่ต้องการจริงๆ เพราะไม่ได้ move bone ตรงๆ แต่ใช้การสเกลเข้าออก
- ถ้าเกิด rig เสร็จแล้ว แก้ไข scale ลำบาก โดยเฉพาะถ้าเกิดมีการต่อเติม bone เพิ่มเข้าไปด้วยยิ่งยาก
(แต่ถ้าคน rig มากประสบการณ์ วางแผนดี ก็แก้ไม่ยากนะ)
- มีระบบของตัวเองเป็นเอกเทศจากโปรแกรม 3D อื่นๆ ยากที่จะเรียนรู้ด้วยตัวเอง แม้จะมีพื้นฐานจากโปรแกรมอื่น
- ไม่เหมาะกับงานที่ต้องการความ realistic มากๆ เพราะตำแหน่งจุดหมุนตามกายวิภาคของคนจริงๆ
ไม่ได้อยู่ตรงกลางท่อนแขนท่อนขาไปซะหมดเหมือน biped จะวางจุดหมุนให้ถูกกายวิภาคจริงๆก็ได้ แต่จะมีปัญหาเรื่อง
visualize ตอนวาง muscle หรือตอน animate แต่อาจจะใช้ modifier edit poly ช่วยก็ได้ แต่เสียเวลาหน่อย
ฯลฯ


ตามด้วยจุดอ่อนจุดแข็งของการ custom rig

*** จุดแข็ง
- มีอิสระสูง ใช้กับตัวอะไรก็ได้ ตั้งแต่สัตว์เซล์เดียวจนถึงมิคกี้ ขอแค่มีฝีมือจะ rig
- User interfaces ยืนพื้นอยู่บนระบบพื้นฐานของโปรแกรม 3D ทั่วไป มีพื้นฐานจากโปรแกรมอื่นแล้วก็สามารถเรียนรู้ได้ง่าย
- และสร้างปรับแต่ง user interfaces ได้ตามความเหมาะสมกับงาน
- สามารถปรับแก้ scale ทั้งตัวได้ง่าย ถ้า rig โดยวางลำดับ hierarchy ไม่ตกหล่น
- ใช้ custom rig แล้วดูเก่งกว่าใช้ของสำเร็จรูปอย่าง biped (ไม่ค่อยใช่ประเด็น..แต่จริงนะ)
ฯลฯ

*** จุดอ่อน
- ต้องใช้ผู้ชำนาญการที่มีฝีมือและประสบการณ์
- ใช้เวลามาก ยังไงก็แพ้ biped (เว้นเสียแต่ว่าจะสามารถสร้าง biped system ของตัวเองที่สำเร็จรูปยิ่งกว่าขึ้นมาได้)
- load/save animation ได้ไม่สะดวกเท่า biped
- กรณีที่ character มีลูกเล่นมากๆ animator จำเป็นต้องได้รับคำแนะนำจากคน rig
- ถ้าใส่ลูกเล่นมากๆ ก็อาจจะเพิ่มปัญหาหน่วงหรือcrashดับตามมาด้วย ก็แล้วแต่ฝีมือคน rig อีก
ฯลฯ


หากคุณตกลงปลงใจจะสร้างฐานการผลิตงานด้วย 3dsMax หัดใช้ biped ให้เป็นเถิดครับ คุ้มค่าแน่
หรือไม่ก็หัดใช้ CAT ซึ่งมี function เด็ดๆเยอะกว่า biped เสียอีก...ถ้าไม่ติดว่า bug กระจาย

ง่ายกว่าหัด custom rig ทั้งตัวเยอะ ใช้คล่องก็พอทำมาหากินได้แล้ว ค่อยมาหัด custom rig เพิ่ม น่าจะดีกว่าครับ

เอางาน rig มาโชว์ครับ จากที่เคยโพสอะไรปัญญาอ่อนไปใน กระทู้นี้
ก็อยากจะเรียกความน่าเชื่อถือกลับมาบ้างครับ...จะว่าไปก็ไม่เคยมีความน่าเชื่อถืออยู่แล้ว จะไปเรียกกลับมาจากไหน


โจทย์ของงานนี้คือ ต้องการทำหนวดแบบปลาหมึกเต้นพลิ้วไหวไปมาดูมีชีวิตครับ

http://www.youtube.com/watch?v=XvcBpJWtt9w


ความพลิ้ว พอใจแล้ว
ตอนนี้มันยังมีแต่ FK อย่างเดียว ก็ยังอยากแก้โจทย์
คิดเผื่ออีกว่าเวลาหนวดหยิบจับสิ่งของจะทำไงดี
สู้ต่อไปนะไรเดอร์ สวัสดีครับ

My custom 3dsmax bone system [Download] (TH/EN)

posted on 27 Feb 2009 03:01 by caramelman  in 3D-talk

สวัสดีครับ
อันนี้เป็น bone system ที่ผมทำไว้ใช้กับตัวละครสัตว์สองขาทั่วไปอย่างมนุษย์หรือลิง

ผมเองไม่ได้รังเกียจ biped default ของ 3dsmax หรอก แต่บางทีลูกค้ารีเควสไม่เอา biped
ก็เลยทำไอ้นี่ขึ้นมาไว้เป็น template เพื่อประหยัดเวลาไม่ต้องมานั่ง rig อะไรเดิมๆซ้ำกันทุกตัว
แล้วค่อยต่อเติมนู่นนี่เข้าไปทีหลังได้

[DOWNLOAD] ลองดาวน์โหลดไปเล่นดูได้ที่นี่ครับ
FlexyRig_WIP_20090125.rar (3dsmax 9) (103 KB)

พอใช้งานได้แล้ว แต่ยังคงปรับปรุงอยู่ ติชมกันได้นะครับ

[DOWNLOAD] คลิปวิดิโอสาธิตการใช้งาน (45 MB)

มันคืออะไร :
- เป็นระบบกระดูกสำหรับตัวละครใน 3dsmax ที่สามารถปรับแต่งให้ไว้ใช้กับตัวละครต่างๆได้
- สร้างจากระบบ bone พื้นฐานใน 3dsmax บวกกับ maxscript บางส่วน
- มีระบบพื้นฐานทั่วไป ให้พร้อม animate ได้แล้ว
- สามารถจัดวางตำแหน่ง bone ได้ง่ายกว่า biped
- และอื่นๆ ที่กำลัง ต่อเติม แก้ไข ปรับปรุง (ไม่จบไม่สิ้นซะที...)


ฟีเจอร์ :
- สามารถจัดวางตำแหน่ง bone ได้ง่ายดาย (คล้ายๆ biped figure mode)
- โดยที่ mirror ทั้งสองข้างให้ด้วย
- มี IK/FK ที่แขนและขา
- ข้อ twist ที่แขนขาสามารถปรับอัตราส่วนการบิดได้
- foot roll แบบพื้นฐาน ที่สามารถปรับแต่งได้
- สามารถย่อขยายเสกลได้ทั้งตัว
- สามารถ reset กลับเข้าที่เดิมได้เกือบทุกข้อ
- สั่งการกับตัว node โดยตรง (ไม่ขึ้นอยู่กับ object name, เปลี่ยนชื่อ object แล้ว rig ไม่เสีย)
- ไม่ใช้ reaction
- ไม่ใช้ plugin
- เก็บท่าโพสนิ้วมือได้ (กำลังปรับปรุง)

 

วิธีใช้ :
1. Merge Objects ทั้งหมดในไฟล์นี้ไปใส่ในไฟล์ .max ที่มีตัวcharacterของคุณอยู่
2. กดปุ่ม "Show All Markers" ที่อยู่ใน modifier ของ world ctrl
3. เลื่อนตัว marker ทั้งหลายเพื่อจัดวางตำแหน่ง bone ให้เข้าที่ตามต้องการ
4. กดปุ่ม "Hide All Markers" ที่อยู่ใน modifier ของ world ctrl
5. แล้วกดปุ่ม "Align Rig to ..." แล้ว bone ทั้งหมดก็จะ snap เข้าที่
ตาม marker ที่วางไว้เอง พร้อมที่จะ skin ต่อได้
6. ลบ object ทั้งหมดที่อยู่ใน layer "FlexyRig_Marker"
แล้ว delete modifier "Attribute Holder" ที่อยู่ใน world ctrl เพื่อ clean up

 

 

 

ผมดู rig ตัวนี้เป็นแบบอย่าง แต่วัตถุประสงค์คนละแบบกันเน้อ
PEN Productions
Dead Space 2008 / No Known Survivors
Character Rig :
http://www.paulneale.com/technical/deadSpace/deadSpace.htm

 

ขอบคุณที่เข้ามาอ่านครับ...
แล้วพบกันใหม่ entry หน้า, สวัสดีครับ

 


BROKEN ENGLISH TRANSLATE

Sawasdee Krab
Here is my custom bone system for humanoid character
I don't hate default 3dsmax character studio biped system But sometime client hate it.
So this one is become my rig template for standard humanoid or biped character
to save time and ready to add more system from minimun function

[DOWNLOAD] Available for you to download here
FlexyRig_WIP_20090125.rar (3dsmax 9) (103 KB)

Functional but still in progress
Welcome for your critics & comments feedback


[DOWNLOAD] Demonstration video (45 MB)
(Speak Thai without Eng subtitle, Sorry sir...)

 

What is this ? :
- Flexible skeleton system that can reuse again and again
- Build from 3dsmax standard bone system and maxscript custom interface
- With most use default and optimized function.
- Bone placement must quicker and easier than default biped figure mode
- More to develop and fix, Work in progress (as always)


Features :
- Quick Adjustable Bone (Similar to biped figure mode)
- Auto mirror bone adjustment
- IK/FK arms and legs
- Flexible arms and legs twist ratio
- Flexible classic foot roll
- Whole character Scale-able
- Full FK reset function
- Optimize direct node control (Non object name dependent)
- Not use any reaction system
- No plugin require
- Fingers store pose function (WIP)

 

How to Use :
1. Merge all objects in this file to your character .max file
2. Press "Show All Markers" button located in world ctrl modifier
3. Move and rotate all markers to prefered position on your character
4. Press "Hide All Markers" button located in world ctrl modifier
5. Then press "Align Rig to ..." button and then
bone system snap right in place. Ready to skin
6. Delete all objects in layer "FlexyRig_Marker" and
delete modifier "Attribute Holder" in world ctrl to clean up

 

 


This one is good rig reference for me
PEN Productions
Dead Space 2008 / No Known Survivors
Character Rig :
http://www.paulneale.com/technical/deadSpace/deadSpace.htm

 


Thank you for reading...
See ya again next entry, Sawasdee Krab

 

Here is my another project in progress, Flexy Quadruped Bone System

อันนี้ก็เป็นอีกตัวนึงที่ผมว่าจะทำ สำหรับสัตว์สี่ขา ยังคิดไม่ตกอยู่

3dsmax modeling H&K MP7 (TH)

posted on 20 Feb 2009 03:44 by caramelman  in 3D-talk

นี่เป็นโมเดลตัวแรกของผมเลยที่ทำใน 3dsmax ทั้งหมด จากก่อนหน้านั้นเคยใช้แต่ Maya
พอมาอยู่ออฟฟิศปัจจุบันเลยจำเป็นต้องหัดใช้ 3dsmax แทน

เก็บดีเทลซีเรียสพอสมควรเพราะอยากจะเอาไว้ใช้ในมุมมอง first person
หวังจะทำ animation มุมมองแบบ Kill Zone 2 มั่ง หรือไม่ก็เก็บเป็นพอร์ตงาน

 http://www.youtube.com/watch?v=p1AT-eyx8PY มี vdo ด้วย

ใช้ mentalray renderer กับ Arch&Design material ครับ


ขอเกริ่นถึงความเป็นมาแบบย่อๆก่อนนะครับ

ปืน MP7 นี้ถูกพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของ NATO ในช่วงปี 90's ว่า

"ต้องการปืนขนาดกะทัดรัดสำหรับทหารที่ประจำการในยุทธยานยนต์ต่างๆไว้ใช้ในเชิงป้องกันตัว
อานุภาพกระสุนต้องสามารถเจาะเกราะอ่อนประจำกายทหารราบได้"

ในปัจจุบันมีปืนจากสองผู้ผลิตรายใหญ่ที่สามารถตอบโจทย์นี้ได้ คือ P90 ของ FN และ MP7 ของ H&K

ทั้งสองเจ้าใช้หลักการเดียวกัน อธิบายแบบง่ายๆคือ ออกแบบกระสุนปืนขึ้นมาใหม่ซะ
กะให้ขนาดใกล้เคียงกระสุนปืนพกที่ใช้ในเชิงป้องกันตัวอยู่เดิมและใช้ปริมาณดินปืนใกล้เคียงของเดิม
**แต่ทำปลอกกระสุนเป็นทรงคอขวดแบบกระสุนปืนไรเฟิลเพื่อบีบหน้าตัดหัวกระสุนให้เล็กลง

เมื่อปริมาณดินปืนคงเดิมแต่หน้าตัดหัวกระสุนเล็กลง ผลที่ได้คือหัวกระสุนมีความเร็วสูงขึ้น
บวกกับการเลือกเฟ้นวัสดุและการออกแบบทรงหัวกระสุนใหม่
ในที่สุดก็ได้กระสุนปืนขนาดเล็กใกล้เคียงกับกระสุนปืนพกประจำกายที่ใช้กันอยู่เดิม
แต่มีอานุภาพทะลุทะลวงสูงพอจะเจาะเกราะอ่อนได้ขึ้นมา

หลังจากนั้นก็ออกแบบปืนใหม่ไซส์คอมแพคไว้ยิงกระสุนใหม่นี้ออกขายคู่กันไปเลย
เป็นที่มาของเจ้าปืนโครงโพลิเมอร์กระบอกนี้เอง

link ที่น่าสนใจ :

เวบคนรักปืน H&K
http://www.hkpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=88:mp7&catid=9:the-submachine-guns&Itemid=5

H&K MP7 on Discovery Channel
http://www.youtube.com/watch?v=YjY0Us7NOns






Optionที่ทำไว้มี
- แม็กสั้นจุ 20 นัด
- แม็กยาวจุ 40 นัด
- Aimpoint Red Dot Sight
- กระบอกเก็บเสียง

 

ขั้นตอนที่ผมใช้ขึ้นโมเดลปืนกระบอกนี้ คร่าวๆ

- เคลียร์แบบ
หารูป reference อ้างอิงเยอะๆ ตอนไล่เซฟรูปทำให้รู้ว่ามันมี variation เยอะเหลือเกิน ที่บ้านผมก็ไม่มีของจริงหรือปืน BB ไว้ดูซะด้วย ก็เลยมีมั่วอยู่บ้าง แต่พยายามอิงตามโมเดล MP7A1

เพราะผมถนัดลากเส้นด้วยโปรแกรม Illustrator ก็เลยใช้ทาบแบบลากเส้นเข้าสเกลซะ
อย่างขนาดแม็กกาซีนและกระสุน, รางติดอุปกรณ์, ตำแหน่งคันบังคับและลวดลายต่างๆ
คล้ายงานเขียนแบบ technical drawing สำหรับการผลิตเชิงอุตสาหกรรม
แต่ว่าเอาแค่ภายนอกและไม่ได้แม่นยำขนาดนั้น
ทั้งหมดนี้เพื่อเตรียมไว้สำหรับขั้นตอนการขึ้นโมเดลและการทำ texture ต่อไป




- Import เส้นอ้างอิงเข้า 3dsmax
เมื่อเคลียร์แบบและทำความเข้าใจแต่ละชิ้นส่วนเรียบร้อยแล้ว ได้เส้นอ้างอิงมาอย่างดี คราวนี้ก็ง่ายหละ
เส้นพวกนี้นอกจากจะไว้อ้างอิงแล้วยังใช้ extrude ขึ้นโมเดลได้ด้วย
ช่วยให้ทำงานง่ายขึ้นเยอะ...แต่จะไปเสียเวลาตอนลากเส้นนี่แหละ
ถ้าหากไม่ได้ซีเรียสจะเอาโมเดลแม่นๆเป๊ะ ใช้ขึ้นโมเดลทาบเอาตามรูปใน viewport ไปเลย
แบบที่คนทั่วไปเขาทำกันท่าจะฉลาดกว่า...




- กาง UV ทำ Texture
ผมวาง UV ตามภาพ เฉพาะส่วนโครงปืนที่มีสัญลักษณ์หรือจุดที่ต้องการทำtextureหลอกต่างๆจะวางแผ่ไว้
ส่วนอื่นที่เหลือก็กองซ้อนกันไปเพราะสีเดียวกันทั้งชิ้นอยู่แล้ว ไม่มีปัญหา

ทำแบบนี้อาจจะเก็บดีเทลรอยขีดข่วนตามจุดต่างๆไม่ได้ แต่ผมก็คิดอยู่แล้วว่าจะขึ้นตัว low poly แล้ว bake normals แบบโมเดลเกม next-gen ไปเลย ถ้าเป็นตัวโลวจะกาง UV ง่ายกว่ามาก


ลายกันลื่นตรงด้ามจับ ผมใช้ภาพขาวดำมาแปลงเป็น normal ด้วย nvidia normal map filter ใน Photoshop





หาโหลดได้ที่นี่ครับ
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html


ปัจจุบันผมถนัด3dsmaxมากกว่าMayaแล้ว ย้ายฐานการผลิตมา3dsmaxหมด
ลืมวิธีใช้ Maya ไปหลาย พอได้ลอง XSI ด้วย ก็ทำให้รู้สึกว่า Maya นี่แหละเป็นอะไรที่ใช้ยากสุดแล้ว...ฮ่วย
ก็แล้วแต่คนชอบน้อ

ปุบปับ จบentryแล้วครับ...สวัสดี